Grafik mit System
7/1998
Die Programmierung schneller Grafikeffekte unter Windows ist keine Zauberei. Schaffen Sie mit einer Bibliothek die Grundlagen dazu.
Begnadete Körper
8/1998
Mit Drehungen und Streckübungen bringen Sie nicht Ihren, sondern dreidimensionale Körper in Bewegung. Statt Muskeln trainieren Sie dabei die mathematischen Grundlagen.
Tuning am Grafikmotor
9/1998
Die 3D-Engine der letzten Ausgabe erweitern Sie diesmal um eine frei bewegliche Kamera . Verschiedene Verfahren verbessern zudem die Grafikausgabe.
Punktspiele
10/1998
Mit Bitmap-Effekten ahmen Sie Regentropfen auf einer Wasseroberfläche nach und berechnen animierte Verzerrungen mit Plasmawolken.
Tanz der Bitmaps
11/1998
In dieser Ausgabe lernen Sie weitere Verfahren für den Umgang mit Bitmaps kennen. Diese erlauben eine Vielzahl von optisch spannenden Effekten .
Schöne Töne
12/1998
Nach den visuellen Effekten der letzten Ausgaben warten die Programme und Routinen diesmal mit akustischen Reizen auf.
Frei wie ein Vogel
1/1999
Den Grand Canyon und die Schluchten der Ozeane bereisen Sie heute schon virtuell am Bildschirm. Wie Sie Ihre eigene Cyberwelt mit Hilfe des Voxelspace schaffen , zeigt Ihnen dieser Beitrag.
Rot-Grün in Bewegung
2/1999
Dank Stereo-Rendering nehmen Sie Objekte räumlich wahr. Außerdem tunen Sie die 3D-Engine durch schnelleres Clipping und Partikelsysteme.
Auf direktem Wege
3/1999
Programmieren Sie schnelle Grafik mit DirectX , und nutzen Sie Ihre Demos als Bildschirmschoner.
Am laufenden Band
4/1999
Einfacher Text paßt kaum zu bunten Grafikeffekten. Deshalb animieren Sie Laufschriften in vielen Variationen.
Klänge für den Weltraum
5/1999
Für ein Weltraum-Ballerspiel kapseln Sie DirectSound-Aufrufe in einer eigenen Klasse und synthetisieren Soundeffekte.
Tanz der Pixel
6/1999
Im zweiten Teil unseres Spieleprojekts animieren Sie Raumgleiter mit Hilfe von Sprites und Partikeleffeken.
Gravitation im Spiel
7/1999
Diesmal schreiben Sie ein komplettes Weltraum-Ballerspiel. Sie erkennen Kollisionen, programmieren einen Computergegner und spielen MIDI-Musik im Hintergrund.
Lifting für Logos
8/1999
Ein einfacher Schriftzug oder das verstaubte Firmenlogo erstrahlen mit wenigen trickreichen Logoeffekten in neuem Glanz.
Effektzauberei mit MP3
9/1999
Für den weitverbreiteten MP3-Player Winamp schreiben Sie zwei Plugins und lernen nebenbei noch ein wenig OpenGL.
Welten aus Lichtstrahlen
10/1999
Praktisch alle Rendering-Pakete arbeiten mit Raytracing, also mit Lichtstrahlenverfolgung. Mit etwas Mathematik folgen Sie einem Lichtstrahl bis zur 20. Spiegelung.
Mit Kegel und Zylinder
12/1999
Virtuelle Welten sehen oft künstlich aus. Das muß nicht sein: Dieser Beitrag erweitert Ihren Raytracer , damit sich die künstliche Welt der wirklichen nähert.
Primitive in Perfektion
1/2000
Zwei neue Klassen von Primitiven vervollständigen den bisher entwickelten Raytracer, den Sie zudem gezielt optimieren .
Jenseits aller Standards
2/2000
Daß Fenster nicht immer eckig sein müssen, zeigte bereits der Künstler Hundertwasser an seinen Gebäuden in Wien. Machen Sie es ihm nach.
Sternenhagel unter der Lupe
3/2000
Durch geschickte Eingriffe in das Windows-System vergrößern Sie Teile Ihres Desktops und lassen Sterne rieseln.
Digitaler Schraubstock
4/2000
Viele Informationen in wenig Daten unterbringen, so lautet die Devise beim Übertragen und Speichern . Wir machen Sie mit speziellen Komprimierverfahren und Pack-Algorithmen vertraut.
Gewinnbringender Verlust
5/2000
Der Sonnenuntergang auf Ihren Urlaubsfotos verliert auch durch kleine Farbänderungen nicht an Qualität – dafür gewinnen Sie Speicherplatz .
Schrill und bunt
6/2000
DirectX 7 macht Ihre Demos schneller, schöner und lauter. Spielabläufe bewegen sich flüssiger bei geringerem Programmieraufwand. Der Benutzer Ihres Programms kann multimediale Ereignisse steuern.
Grafikzauber in 3D
7/2000
Profis programmieren mit Direct3D, um grafisch anspruchsvolle Aufgaben zu lösen. Wer 3D-Beschleuniger einsetzt, kann sein Publikum mit grafischen Spielereien verwöhnen.
Auf Knopfdruck
8/2000
Mit DirectInput sind Sie Herr der Eingabesysteme. Gleichgültig, ob Sie Maus, Tastatur, Joystick, Game Controller oder Force-Feedback-Geräte ansteuern. Lesen Sie, wie Sie Ein- und Ausgabedaten verarbeiten .
Guter Ton
9/2000
Statten Sie Ihre Programme mit Hilfe der DirectX-Komponente DirectSound so mit 3D-Klängen aus, dass sich ein Spieler am PC wie in einer Spielhölle fühlt.
Mit Marmor oder Holz
10/2000
Mit wenigen Zeilen Programmcode gestalten Sie die schönsten Oberflächen mit Texturen aller Art. Ihrer Fantasie sind keine Grenzen gesetzt , um die Aufmerksamkeit des Betrachters zu erringen.
Poppige Polygone
11/2000
Polygonnetze sind die Grundlage der Computergrafik . Gestalten Sie Grafiken mit grundlegenden Algorithmen, um mit Direct3D oder OpenGL perfekt rendern zu können.
Polygonnetze in Vollendung
12/2000
In der Computergrafik kommen häufig detaillierte Dreiecksnetze vor. Aus diesen Dreiecksnetzen gestalten Sie feine und grobe 3D-Modelle .
Mathematische Reize
2/2001
Wer als Anwender mit Bézier-Kurven harmonische Rundungen von Autoblechen am Rechner gestaltet, braucht keine höhere Mathematik. Programmierern bleibt sie nicht erspart.
Mathematik ausgereizt
3/2001
Hinter den reizenden Kurven virtueller Gestalten und hinter malerischen, blühenden Landschaften verbirgt sich simple Mathematik.
3D-Landschaft im Eigenbau
4/2001
3D-Spiele entführen den Spieler in virtuelle Landschaften. Lesen Sie, wie Sie von den Erfahrungen eines Spieleprogrammierers profitieren können.
Blühende Landschaften
5/2001
Generieren Sie eigene realistische Landschaftsdaten mit dafür passenden Algorithmen. Die aufbereiteten 3D-Daten geben Sie über OpenGL aus.
Atmosphäre und Panorama
6/2001
Mit unserem Beispielprogramm erforschen Sie berechnete Landschaften . Lassen Sie sich von der realistischen Darstellung beeindrucken.
Licht in Echtzeit
7/2001
Mit Bumpmapping verstärken Sie den realistischen Eindruck von 3D-Grafiken. Komplexe und detailreiche Oberflächen täuschen Wirklichkeit vor.
Schnellster im Ziel
8/2001
Mit dem A* -Algorithmus suchen Sie in Computerspielen den optimalen Pfad für Ihre Spielfiguren . Lernen Sie die Methoden der Echtzeit-Strategiespiele kennen!
Schnell und schön
9/2001
Der A* -Algorithmus gibt die Wegrichtung vor, doch Sie suchen Abkürzungen für Ihre Spielaktoren . Während der Algorithmus noch das Labyrinth berechnet, geht der schnellste auf die Zielgerade.
Spiel mit Puppen
10/2001
Legen Sie Ihre eigenen Low-Polygon-3D-Modelle mit Milkshape 3D an, die Sie texturieren und in eigenen Programmen verwenden . Mit Plug-ins haben Sie Dateiformate im Griff.
Spiel-Szene
11/2001
Um Spielfiguren zu entwickeln, animieren Sie Ihre Milkshape-3D-Polygonmodelle mit realistischen Knochensystemen .
Alles fließt
12/2001
Nutzen Sie Forschungsergebnisse aus der Ozeanographie, um Wasserwellen physikalisch zu simulieren. Sie animieren realistische Wellen .
Wasser-Spiegel
1/2002
Spiegelungen und Lichtbrechung von Flüssigkeiten sind für Sie ab jetzt kein Problem mehr. Alles, was Sie benötigen, ist OpenGL und ein wenig Theorie !
Assemblierte Schönheit
2/2002
Mit Vertex-Shadern machen Sie Ihrer Grafikkarte Beine und bestimmen selbst, wie Vertices transformiert und beleuchtet werden.
Beethoven aus Bits und Bytes
3/2002
Bringen Sie Ihre Grafikkarte mit OpenGL dazu, Bilder in Echtzeit darzustellen, die wie handgemalt aussehen. Die Grundlagen dazu lernen Sie in diesem Artikel kennen!
Kugeln im Spiegel
4/2002
Berechnende Hardware: Eine NVidia-GeForce-256/2/3 oder ATI-Radeon-Grafikkarte zaubert Spiegelungen mit wenigen Programmzeilen OpenGL auf den Bildschirm.
Mehrfach gespiegelt
5/2002
Mit einer 3D-Karte und OpenGL können Sie Ihre 3D-Szenen in planaren Spiegeln wiedergeben. Mit der Stencil-Buffer-Technik stellen Sie Ihr Werk perspektivisch korrekt dar.
Licht im Schatten
6/2002
Die virtuelle Welt wirkt mit Schatten in 3D-Objekten realistisch. Wir zeigen, wie Sie Schatten rendern.
Nacht und Nebel
7/2002
Mit wenig Aufwand können Sie Nebeleffekte darstellen, die über das, was die 3D-Hardware bietet, hinausgehen. Programmieren Sie volumetrische Nebeleffekte , wie sie in Ego-Shootern zu sehen sind.
Zum schnellen, schönen Schein
8/2002
Mit Pixel-Shadern und OpenGL programmieren Sie die neuen GeForce-3 und -4-Grafikkarten und zaubern Effekte , wie sie sich bisher nicht in Hardware rendern ließen. Lernen Sie die Techniken der neuen 3D-Spiele kennen.
GeForce, OpenGL und Spiegeleffekte
9/2002
Spiegeln will gelernt sein. Mit ein wenig mathematischem und physikalischem Hintergrundwissen entlocken Sie Ihrer GeForce-Grafikkarte mit OpenGL realistische Spiegelungs- und Lichtbrechungseffekte.
Glanz im Strahlenkranz
10/2002
Bringen Sie Ihrer Grafikkarte Boolesche Operationen bei und rendern Sie damit Constructive-Solid-Geometry-Objekte. Mit einfachen Textur-Tricks erhalten Sie beeindruckende Lichteffekte !
Im Scheinwerferlicht
11/2002
Mit wenigen OpenGL-Befehlen und etwas Theorie entlocken Sie Ihrer modernen Grafikkarte Schatteneffekte . Dabei können sich die 3D-Objekte auch selbst beschatten.
Leben im Fraktal
12/2002
Cg ist C für Grafik. Damit lassen sich die Vertex- und Fragment-Shader der neuen Grafikkarten mit einer Hochsprache programmieren. Sparen Sie sich den steinigen Weg über Low-Level-Assembler.
Ein Bild wie der Blitz
1/2003
Die Leistung moderner Grafikkarten ist beeindruckend – wird aber kaum genutzt. Bringen Sie Ihre nVidia- oder ATI-Grafikkarte und OpenGL ans theoretische Leistungsmaximum .
Im Strahlenkranz
2/2003
Mit der Rechenleistung heutiger Hardware lässt sich Raytracing in Echtzeit durchführen. Wir zeigen Ihnen die Techniken und Tricks . Setzen Sie Grafik-Hardware mit OpenGL richtig ein.
Kein Licht ohne Schatten
3/2003
Viele Techniken der Computergrafik wie das Rendering von Schatten oder prozedurale Texturen benötigen dynamisch erzeugte Texturen. Wir zeigen, wie Sie dynamische Texturen in OpenGL effizient rendern.
Beleuchtung – Punkt für Punkt
4/2003
Mit Geometrie- und Textur-Verarbeitung erzielen Sie Bumpmapping-Effekte. Neueste Grafikkarten verfügen über programmierbare Fragment Shaders , um die Beleuchtung für jeden Pixel zu berechnen.
Tiefenrausch
5/2003
Computergrafik und verschiedene Techniken vermitteln Realismus in der virtuellen Welt. Besonders wichtig ist dabei ein Tiefeneindruck. Mit der Theorie des 3D Stereo Rendering implementieren Sie diesen Eindruck mit OpenGL.
Bewegende Botschaften
6/2003
Entlocken Sie Ihrer Grafikkarte ungeahnte Effekte wie Dithering, Kantenfilter und Leuchtspuren. Bereichern Sie Ihre Rendering-Szenen mit Post-Processing in Echtzeit per OpenGL. Mit der Macht von Bildern spielen Sie mit den Gefühlen des Betrachters.
Kleine Schritte zur großen Grafik
7/2003
Die Direct-3D-Komponente des vor kurzem vorgestellten DirectX 9 bietet eine einheitliche Schnittstelle , um Grafikbeschleuniger zu programmieren.
Kugel und Würfel im besten Licht
8/2003
Machen Sie mehr aus simplen geometrischen Primitiven: Texturen und Beleuchtung verführen und verzaubern den Betrachter Ihrer virtuellen Welten.
Grafik durch die Pipeline jagen
9/2003
Direct3D bietet die einheitliche Schnittstelle, um moderne Grafikkarten anzusprechen. Sie programmieren die Grafikpipeline mit den Vertex und Pixel Shader . Dadurch eröffnet sich Ihnen eine Fülle von Grafikeffekten. Wenn Sie 3D-Modelle ins Wavefront Format konvertierten, helfen Ihnen Modeling-Programme.
Von Schein und Sein
10/2003
Mit Direct3D und den richtigen Vertex und Pixel Shaders erzielen Sie Transparenzeffekte . Mit Multi-Pass Rendering rechnen Sie bis auf Pixel-Ebene genau.
„Nun lasst uns in 3D sprechen!“
11/2003
Hochsprachen für die Programmierung von Grafikkarten haben Hochkonjunktur. In dieser Ausgabe erfahren Sie, wie einfach es ist, Microsofts HLSL in Direct3D zu verwenden.
Komplexe Objekte
12/2003
Mit Normal Mapping lassen Sie Low-Polygon-3D-Modelle detailliert erscheinen. Die fehlenden Informationen zur High-Polygon-Variante speichern Sie in Texturen.
Fenster in allen Farben
3/2004
Individualisieren Sie Ihr Windows System mit einem selbst programmierten, animiertem Desktop-Hintergrund. Hier erfahren Sie, wie Sie Video Overlays verwenden und Ihre Programme über den System Tray erreichen.
Windows für Individualisten
4/2004
Mit einfach zu erlernenden Techniken können Sie Ihren Windows Programmen eine ganz persönliche Note geben. Wir zeigen Ihnen, was Sie mit Windows-Hooks und GDI-Funktionen erreichen können.
Schnell zur Schönschrift
6/2004
GDI+, das neue Subsystem von Windows XP, vereinfacht und beschleunigt die Programmierung von Bildschirm- und Druckerausgaben . Im Artikel lesen Sie, wie Sie GDI+ in eigenen Applikationen mit Gewinn einzusetzen.
Schattenspiel
8/2004
Mit Deferred-shading- Techniken zeichnen Sie Ihre 3D-Szenen zunächst völlig ohne Beleuchtungsberechnung. Diese übernimmt einmalig ein finaler Nachbearbeitungsschritt für jeden sichtbaren Pixel.
Tiefenunschärfe mit Direct3D
9/2004
Tiefenunschärfe ist ein Effekt, der deutlich zum realistischen Eindruck einer Animation beiträgt – aber allzu oft ignoriert wird. Wir zeigen Ihnen, wie Sie diesen Effekt mit Direct3D in Echtzeit erreichen.
Raum ohne Rechenaufwand
12/2004
Bump Mapping ist ein verbreitetes Verfahren, um detaillierte Oberflächen mit Texturierungsmethoden darzustellen. Es geht aber besser, ohne gleich aufwändiges Displacement Mapping zu verwenden: mit Parallax Bump Mapping !